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显存容量有什么用零(显存容量有什么用)

导读 二维显示 大容量显存有什么用首先需从显存有何用开始谈起。显示在屏幕上的每个点的色彩决定了显存中的数据。因此,决定显卡至少需...

二维显示 大容量显存有什么用首先需从显存有何用开始谈起。

显示在屏幕上的每个点的色彩决定了显存中的数据。

因此,决定显卡至少需要多大显存,关键在于用户使用的显示分辨率和色深。

我们先从2D画面来看,以目前主流的17英寸显示器来说,通常使用1024 x 768分辨率,而色深则采用32bit,这意味着一个屏幕上同时显示横向768行、纵向1024列的独立像素,而每个像素的色彩需用32bit来显示,因此我们可以算出若要让显卡在Windows桌面上使用1024 x 768@32bit的分辨率,至少需要1024 x 768 x 32=25165824bit=3145728byle显存,也就是3MB。

由此可以推断出如下的显存需求表: 2D桌面分辨率 16bit色深 32bit色深 640 X 480 600KB 1200KB 800 X 600 937.5KB 1.8MB 102a X 768 1.5MB 3.OMB 1152 X 864 1.gMB 3.8MB 1280 X 1024 2.5MB 5.OMB 1600 X 1200 3.7MB 7.3MB 20a8 X 1536 6.OMB 12MB 事实上,决定显卡最大分辨率的是显示芯片内集成的RAMDAC(或外置,目前这种产品已较少),目前包括NVIDIA的GeForce系列,以及ATI的Radeon系列最多都只能达到2048 x 1536分辨率。

因此,从上表可以看到,即使考虑极限状态,显卡也不会用到128MB显存,至多只要16MB版本的显卡就可以了。

就算是 Matrox的G系列显卡中的MMS 4头输出,极限考虑也最多只要64MB显存,更何况MMS 4头输出显卡除主显示头以外都只能显示1280 x 1024分辨率(因此 Matrox G450MMS只需32MB显存就已经足够)。

此外,除了显卡以外我们还要考虑显示器,现实生活中,包括SONY GDM-F520这种2l寸巨型专业显示器最高也只能达到2048 x 1536@75Hz刷新率,我们普通用户的实际使用中一般也不会在2D中遇到这种情况。

因此,可以肯定:对普通玩家而言,128MB显存在2D应用中的需求无从谈起。

不过,对使用Pro/E、UG这样的专业软件用户来说,128MB显存则显得很有必要。

因为在这类软件中,即使用1280 x 1024这样的普通分辨率(32bit色),在 Wireframe模式下,模型的外皮都需存储在缓存,需要非常大容量的显存。

2、三维游戏 那么3D下的情况是否会有明显改观呢?是的,3D下我们就必须分开考虑了。

首先我们以普通的3D游戏为考虑对象。

3D游戏无论D3D还是OpenGL。

规格,其使用显存的核心方式是相同的。

3D显示要求具有3维,也就是至少3个方向上都有色彩。

显卡在处理3D数据时,至少要将2D分辨率下的显存占用量乘以3,才是 3D游戏中系统对显存的基本占用容量。

此外,这样还不够,现在我们经常听到某某游戏具有多重材质贴图,效果比单一材质更好,而多重材质又要占用更多的显存,因此,每多一重材质,显存需求就要多一倍 (例如2重材质,我们就要乘以4,而不是乘以3)。

但是,仅仅这样说还不足以说明问题,而且除了材质外还有3D模型占据了固定的显存容量。

因此,与2D应用相反,3D游戏显存容量的计算非常复杂,有时这些数据并不一定完全不变,而且随着场景复杂度不同,对显存的占用量也大不相同。

因此,笔者请教了资深的显卡工程师和一些3D游戏制作工程师,根据他们的经验,一般类似Quake Ⅲ这样的游戏很少会用到128MB显存,主要受制于两个方面: ●显示器分辨率限制 Quake Ⅲ—般复杂场景在1024 x 768分辨率、 32bit色深下,使用的显存容量在12到24MB,即使分辨率增加到1600 x 1200,使用的显存容量也不会超过64MB,一般不会超过48MB。

而真正可能需要128MB显存容量的情况将是2048 x 1336这样的极限状态,但这与目前大家使用的显示器状况不相符合。

●芯片处理能力限制 即使不考虑显示器问题(注),但是除了GeForce4 Ti系列显卡外,现阶段的GeForce3 Ti500和Radeon 8500都无法满足在如此高的分辨率下进行游戏所需的数据处理能力,因此,即使显存满足了需求又有何意义呢? 注:显示器无法显示高分辨率可通过全屏抗锯齿(FSAA)功能弥补,即在1024 X 768分辨率下使用FSAA 4X模式,就可让显卡处理数据时以2048 X 1536分辨率进行,最终以1021 X 768显示出来,从而获得更好的图像效果。

这也意味着显存容量需求相当于2048 X 1536分辨率的状态。

综上所述,在三维游戏中也几乎没有机会发挥 128MB显存的作用,而类似SiS 315、GeForce2 MX400这样的显示卡更没有机会使用这种模式进行游戏。

3.三维制作 除了3D游戏外,我们就要考虑到3D图像制作了。

不过说到3D图像制作,恐怕很容易就会让人理解显存容量越大越好的原因了:三维图像制作以制作出结果为最终目的,也就是说,制作过程中不会受到图像分辨率的限制(因为图像并非直接显示在屏幕上的),也不受生成速度的限制(因为无论生成速度快慢,制作完成后播放的速度都相同)。

因此,很多情况下,为生成一个优秀的3D图像,制作人员会将分辨率调得很高,很可能超过2048 x 1536,并在制作过程中会出现普通3D游戏中不会出现的N重纹理现象,因此,显存容量自然越大越好。

不少测试已表明, 128MB的Quadro DCC显卡性能要比64MB版本好很多就是这个道理。

这样的显卡该不该买? 客观地说,这得具体问题具体分析。

不过,下面这种观点比较典型并具相当代表性。

一些朋友认为 GeForce3 Ti200/500这类显卡本就是高档产品,面向发烧友,价格也不便宜,在原本昂贵的价格上才增加 200余元就能多64MB显存,何乐而不为呢?而在面对低端产品时,如64MB版本的SiS315只不过比128MB的便宜了100元不到。

如此想法咋一看似乎挺有道理,但认真分析就会发现:多花200余元实际上除了作为可炫耀的资本外,却没有得到任何性能提升,实乃巨大的讽刺。

不过,对128MB显存显卡也不能一概而论。

有些显卡有其特殊意义,如耕升太极2200和220除了显存容量的差异,它们还有一个共同点即具有 Quadro DCC跳线,通过它可让原本是GeForcc3 Ti200的显卡变成具有专业三维设计功能的Quadro DCC!如此一来,128MB显存的太极2200就大有用武之地,性能自然比64MB太极220高出不少,喜欢业余三维制作或学习三维制作的用户最终选择它也是因为这个理由。

此外,随着FSAA模式的普及以及NVIDIA开始停产GeForce2/3芯片,未来我们将以处理性能更为强悍的GeForce4和GeForce4 MX为主流显示芯片,此时我们或许会经常用到1024 x 768分辨率下的FSAA 4X模式,毕竟这种模式的显示效果有明显提高。

因此从这一角度而言,128MB显存的GeForce4会比64MB显存产品的的确确带来明显性能提升。

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